絵文字まで含めてフォントを考える。
絵文字はどうしても正方形に収めるという、無意識の制約が発生してしまうのであるが、もしかしたらそう言った制約も不要では?というアイデアである。
大きなタワーとか、大きな橋とか、色々。
フォントや絵文字である以上、アイコニックにして「一発で誰でも【それ】と視認できる」ようにすることが命題のため、正方形に入り切らない場合は縮尺を変えたり、はみ出した部分は見切ってしまってたりする。
しかし、そう言った切り捨ててしまってた箇所も情報としては持ってていいのでは?というアイデアである。
また、絵文字の大元(オリジナル)はあっても良いが、それを「どう見せるか」(最終系)はある程度幅があっても良いのでは?というアイデアでもある。
具体的には、大元(オリジナル)となる情報(画像)がベースにあって、それをどのアングルからとか縦の縮尺とか横の縮尺はどれくらいでとか画角を決めて最終系にすれば良い。
これによって、これまでは単純に正方形からはみ出した部分は切り落としてただけであるが、そう言った入りきらない情報まで救い出すことが可能となる。
またこれは、2D (平面) に限らずに 3D (立体) や 4D (3D動画) にも拡張可能となる。
現在の絵文字時点でも、ほとんどの絵文字はオリジナルは3Dであるが、絵画のプロはプロの技巧でアイコニックに3Dを2Dに変換して描いている、とも言える。
この辺をもう少し真面目に(本気に)取り組みましょうという話である。
究極を言えばオリジナルは全て3D (4D)で良いはずである。
それをどのように2Dの最終系にアイコニックにアウトプットするかは、縮尺やポストプロセスの処理とも言える。(それこそAIで学習可能な領域。絵画師の商売が上がったりになってしまうかもしれないが^^;(ここに限った話ではないことはご承知の通り))
「アイコニックに視認しやすいように」という命題を差し置いて、フローだけ抜き出せば、
・オリジナル情報
・ポストプロセス(縮尺や効果(フレアとか)や色合い等の調整)
・最終画角(カメラ)
と言った感じになるだろう。(ものすごく単純化して書いた)
この辺はプロの現場のアニメーション制作フローや、3Dゲーム・アニメのフローと同様のことである。それぞれにプロが活躍してる通り。
これを真面目にフォントと絵文字にも適用しましょう(とりあえずやってみましょう)というアイデアである。
かなり先進的なアイデア・仕組み・機構なのであるが、公表することで特許関係の利権は誰も取れなくなるため、それよりも公表して共有することでオープンソースで広まった方が良いと思ったため、勿体無いがここに公表する。
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ここまで考えると、実は本来の「文字としてのフォント」も全く同じことが逆適用可能であることが分かってくる。
無論ほとんどのフォントは大元(オリジナル)は3Dである必要はないかもしれないが、敢えて3Dをオリジナルにしておくことで得られるものもあるだろう、ということ。
ここまでいくと「文字の発祥」的な考古学とか、または「なぜこのデザインになった」的な人類の美術史とかデザインの起源的な分野になってくると思うが、実は文字も3D的な考察によって得られるものがあるはずである。(また新たな分野を発掘してしまった^^)
ある程度まで文字が確立された以降は自然と2D的なものという共通認識が出来上がって、現存している文字のおそらく80%とか90%とか99%は2Dなのだろう。(誰も文字が実は3Dでは?と発想する人さえいないだろう。)
文字が確立する前とか、そもそも【文字】と言う概念を勝手に作ってああだこうだ言ってること自体が烏滸がましいことであって、本来はもっと自由なものであった。
おそらく文字の概念ができる前の人からしたら、「勝手に2次元に縛り付けるな!」と怒ることであろう^^;
2Dと言う共通化(及び当然【文字】と言う共通化)を手に入れた反面、文字以前の3D的な概念を捨ててしまったのである。
※この考え方もあらゆる分野に応能可能。我々は技術を手にする一方で見えなくなってしまった点はものすごくたくさんある。淘汰的観点からは「そっちを削ったほうがこっちは実際上うまくいく」と言うものであって、実際には極小解に囚われているだけかもしれない。
技術の発展によって、「実は現在の極小解よりもより安定した解が見つかった!」と言ってパラダイムシフトが起こるものである。
これまでは生身の我々を用いて実生活を通してそういったシフトを行ってきたわけではあるが、これからはここに書いた通り「極小解と思ってたけど違うんじゃない?」と言うムーブメントによって、本当に驚くほどたくさんの広い領域でパラダイムシフトが発生するのである。
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色々と考察は尽きないが、技術屋的な視点では、単純に全てを同じ仕組みで統一できるので美しいですよね?というだけはあるが。
壮大な計画にはなってきたが、ここにその一端を記す。
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応用としては、上記で「アイコニックにすることは差し置いて」と書いた通りであるが、ポストプロセスを置き換えれば、目的に応じて自由自在にアウトプットは調整可能である。
「絵文字にふさわしい」アウトプットをお望みであれば、絵文字の「答え」を学習させてポストプロセスを作成すれば良い。(まず最初に作る仕組みはこれになるだろう。)
企業やお店やゲームなどの「テーマ」に沿ったものがお望みであれば、テーマさえ学習さえすれば、絵文字まで含めて一瞬でテーマに沿ったフォントと絵文字が出来上がる。
(このアイデアのすごいところは「奥行き」まで含めてポストプロセスでテーマに沿った調整が可能な点。)
「それ以外に何があるんだ?」とちょっと考えるが、もはやフォントや絵文字の概念にとらわれる必要さえ無くなってくるのである。
このアイデア・仕組み・機構の可能性は無限大であるため、ここに特許関係も無効化しておいたため、世界の知恵と技術で大いに活用・発展させていただければと思う。
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また、本来のフォントに舞い戻ってきても、可変幅フォント(プロポーショナルフォント)は実は上記で言うところの第三工程の最終画角の動的変更処理であることが分かる。
前後の文字もパラメータにすれば前後関係で動的に調整が可能になる。
これは大いに絵文字にも応用が可能。
更に3D化及びデザイン的な点に踏み込めば、これまではフォントデザイナーさんのセンスに頼っていた点が、3D的な「意味を持った」数値として、人間の知覚として最も安定・安心・納得する調整が可能になってくる。
(そしてこの考え方は、従来の2D的なフォントの文字感調整にもフィードバックが可能。「3D的にこうだったたため、2Dとしてこれがしっくりきていたんだ!」と再認識が生じる訳である。)
※もしかすると、いきなり3Dで実装するのは大変なので最初は従来の2Dフォントにおいて、ここに挙げた超・動的かつプログラム可能で数値に裏打ちされた「人間にしっくりくる」フォントシステムが作られるのかも、と思った。
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