Unreal Engine 5.2でPCG(Procedural Content Generation)がリリースされました。
この機能はプロシージャルに、つまり数値だけ与えれば自動的にコンテンツ(メッシュとか)を生成してくれる機能です。
これを見て、私も同じことを既にブループリントで作ってたので、ついにEpic社も私の真似を始めたのだと思いました^^(絶対にそんなわけはないのだが。加えて既に多くの方が同じことをブループリントで作っていたことでしょう。。)
こちらが自作PCGを使って作成したビデオ👇 最後の増殖シーンで使ってます。
同じことをやりたい場合は、今後は公式のPCGを使えば良いので詳細は割愛するが、一応以下が作ったブループリント。
クリボー(あ、言っちゃった)をだんだん早くスポーンさせたかったので、スポーンスピードも変えれるという画期的機能も実装済みである!これも多分PCGで真似するだろう(あ、もうされてる!?)
※一部、木の途中に生えてしまったクリボーもいますが😅
以上、何の役にも立たない読み物記事でした^^;
また、ブループリントクラスをスポーンしてます!1人ずつのクリボーがブループリントとなっており、スポーンと同時にちょっとずつ大きく成長するスクリプトが組まれているため、大量のクリボーが一斉に生えてくるアニメーションが作成できました。
という点でも画期的!
※PCGでもStatic Mesh以外もスポーン可能???
→「Spawn Actor」で可能でした!!!
以上、何の役にも立たない読み物記事でした^^;
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